Vidéo de présentation – Les Aigles de Napoléon en péninsule
Vidéo d’explication des règles et début de partie
Les armées vont s’affronter sur le champ de bataille. Vos troupes sont déployées et impatientes d’en découdre. Le combat sera rude et mettra à l’épreuve vos capacités de stratège… La partie va bientôt commencer !
Les précommandes des jeux se font directement via notre site en suivant le lien et en sélectionnant l’option que vous souhaitez. Livraison prévue en avril 2024.
Attention – Les accessoires, dés, miniatures et pistes de dés seront disponibles uniquement durant la période de précommande du jeu.
En tant que joueur, vous dirigerez des unités de taille variable, de quelques centaines à quelques milliers d’hommes, et chercherez à remporter la victoire en contrôlant des objectifs clés dans des batailles emblématiques telles que celles de La Corogne et de Talavera.
Les Aigles de Napoléon en péninsule vous propose 20 scénarios de batailles à jouer en solitaire, où vous prendrez le commandant les troupes des deux factions, coalisés d’un côté (Espagnols, Portugais et Britanniques), impériaux de l’autre (Français). Chaque scénario se joue en moins d’une heure.
Vous pouvez ainsi, par exemple, rejouer la bataille de Talavera en incarnant soit Sir Arthur Wellesley (futur duc de Wellington), soit le maréchal Victor.
Parviendrez-vous à faire triompher votre armée ?
- Système conçu spécialement pour le jeu en solitaire.
- Vous pouvez également en profiter dans une version 1 contre 1, en utilisant les mêmes règles pour les deux joueurs avec un petit ajustement dans les paramètres de la bataille.
- 20 scénarios pour vous permettre de revivre les batailles emblématiques de la guerre d’indépendance.
- Obtenez la victoire en éliminant toutes les forces ennemies ou en remplissant l’objectif spécifique indiqué pour chaque scénario.
- Chaque bataille comporte une carte à hexagones ainsi que des instructions spécifiques pour déployer vos troupes et celle l’IA.
- Les unités sont caractérisées par leur force en combat, qui, en fonction de leur type, des modificateurs dus au terrain et à la situation sur le champ de bataille, attaqueront en lançant plus ou moins de dés (standards à 6 faces).
- Il existe 4 types d’unités : infanterie, cavalerie, artillerie et commandant, possédant chacune leurs propres caractéristiques.
- Le terrain influence le combat, en modifiant le nombre de dés lancés lors des attaques.
- Un système simple permet de gérer les lignes de vue pour le combat à distance.
- La gestion de l’IA est très souple. Chaque scénario indique où ses troupes se déploient et comment ses unités se comportent en fonction de leur type
« Tous ceux qui ont joué à des wargames similaires à ceux de Mike Lambo seront étonnés de voir à quel point l’IA a progressé ». Tim Spanton
Lire la critique complète sur BoardGameGeek (en anglais).
Comment jouer
Ce livre-jeu propose de rejouer 20 historiques. Après avoir sélectionné une bataille et déployé les troupes, il est temps de commencer la partie !
Activer les unités
La carte est divisée en 5 zones verticales numérotées, correspondant aux valeurs qu’il est possible d’obtenir lors du jet d’activation au début de chaque tour.
Ainsi, si nous obtenons une valeur de 1 à 5 sur un dé, nous pourrons activer toutes les unités de la zone correspondant. Si le résultat est un doublon, ou s’il ne nous plait pas, il est possible de relancer le dé une fois. SI on obtient un 6, et si notre commandant est encore présent, alors ce jet servira de joker pour activer n’importe quelle zone. L’activation des troupes de l’IA fonctionne de la même manière, excepté que les doublons et les 6 (si le commandant de l’IA est encore en jeu) sont relancés une fois.
Lorsqu’elles sont activées, les unités peuvent :
Unités d’infanterie : changent de formation ou se déplacent puis attaquent. Elles peuvent adopter une formation défensive spécifique ou la quitter (le carré), mais cela compte comme un déplacement. Ces unités peuvent attaquer en combat rapproché (hexagones en rouge), ou à distance, mais uniquement pour cibler des unités situées dans leur arc de tir (hexagones en bleu).
Unités de cavalerie : se déplacent de 1 ou 2 hexagones puis attaquent. Elles sont très efficaces contre les unités d’infanterie en ligne, mais n’attaquent qu’en combat rapproché.
Commandant : sur le champ de bataille, en plus d’accorder des avantages aux troupes amies, ils sont considérés comme une unité de cavalerie de force 1 pour le combat et le déplacement.
Unités d’artillerie : se déplacent ou attaquent, mais elles ne peuvent pas faire les deux dans le même tour. Leur portée de 6 hexagones permet de cibler des unités éloignées.
Combat
Chaque type d’unité dispose d’une portée, et d’une capacité de combat modélisée par un nombre de dés à lancer pour attaquer. Ce nombre varie en fonction de la force de l’unité, de son type et du type de la cible, auquel on applique ensuite d’éventuels modificateurs associés au terrain ou à la situation.
Ainsi, une unité d’infanterie à pleine force (force 3) lancera 4 dés contre les unités d’infanterie ennemie, mais seulement 3 contre la cavalerie, par exemple. Lorsqu’elle perd de la force, ce chiffre tombe à 3 contre les unités d’infanterie (force 2) et enfin à 2 (force 1).
Les résultats sur les dés peuvent provoquer des touches (sur un 5 ou un 6) qui réduisent la force de la cible, ou des reculs (sur un 4) forçant l’ennemi à reculer.
C’est là que les commandants entrent notamment en jeu, car les unités qui leur sont adjacentes ignorent les reculs et lancent 1 dé supplémentaire lorsqu’elles attaquent.
Lignes de vue et effets du terrain
Le terrain où se trouve la cible modifie souvent le nombre de dés lancés. Ainsi, un hexagone de bois rendra plus difficile l’attaque contre une qui s’y trouve.
Il interfère également avec les lignes de vue. Car pour cibler une unité à distance, une unité attaquante doit pouvoir voir sa cible.
Fonctionnement de l’IA
Les troupes de l’IA se déploie après celles du joueur, en suivant les instructions du scénario présentes en vis-à-vis de la carte de bataille.
Souvent il vous faudra lancer un dé pour déterminer, la zone, la colonne et la position des unités à l’intérieur de cette colonne, le 5° hexagone, par exemple.
Parfois, placement est fixe, les unités de l’IA étant positionnées sur un flanc ou au centre.
Il est recommandé d’étudier à l’avance les instructions déploiement de l’ennemi pour bien placer vos troupes, même si le positionnement de nombreuses unités ennemies est variable.
Les zones d’activation des unités de l’IA sont déterminées en lançant 4 dés. Les doublons et les 6 (si le commandant est toujours en jeu) sur le premier lancer sont relancés une fois.
Le joueur active ensuite les unités de l’IA en suivant le tableau de gestion de l’IA, spécifique à chaque bataille, et en exécutant les ordres listés. Des critères de décision précis permettent d’adapter le comportement de l’IA en fonction de la situation. Chaque bataille sera différente, et les troupes de l’IA risquent de vous surprendre !
20 scénarios inclus
- Bataille de Roliça – Partie 1 – 17 août 1808 (Britanniques et Portugais).
- Bataille de Roliça – Partie 1 – 17 août 1808 (Français).
- Bataille de Roliça – Partie 2 – 17 août 1808 (Britanniques et Portugais).
- Bataille de Roliça – Partie 2 – 17 août 1808 (Français).
- Bataille de Vimeiro – 21 août 1808 (Britanniques et Portugais).
- Bataille de Vimeiro – 21 août 1808 (Français).
- Bataille de Sahagún – 21 décembre 1808 (Britanniques).
- Bataille de Sahagún – 21 décembre 1808 (Français).
- Bataille de Cacabelos – 3 janvier 1809 (Britanniques).
- Bataille de Cacabelos – 3 janvier 1809 (Français).
- Bataille de La Corogne – 16 janvier 1809 (Britanniques).
- Bataille de La Corogne – 16 janvier 1809 (Français).
- Bataille de Talavera – 28 juillet 1809 (Britanniques et Espagnols).
- Bataille de Talavera – 28 juillet1809 (Français).
- Bataille de Chiclana-Barrosa – 5 mars 1811 (Britanniques, Portugais et Espagnols).
- Bataille de Chiclana-Barrosa – 5 mars 1811 (Français).
- Bataille de Sabugal – 3 avril 1811 (Britanniques et Portugais).
- Bataille de Sabugal – 3 avril 1811 (Français).
- Bataille de Fuentes de Oñoro – 3 mai 1811 (Britanniques et Portugais).
- Bataille de Fuentes de Oñoro – 3 mai 1811 (Français).
Parties en 1 contre 1
Avec quelques ajustements simples du scénario, il est possible pour 2 joueurs de s’affronter sur le champ de bataille.
L’ordre de bataille est légèrement modifié, mais tous les mécanismes de jeu restent les mêmes.
Le joueur qui contrôle les troupes habituellement contrôlées par l’IA choisit son déploiement parmi les options aléatoires prévues, après que son adversaire a placé ses troupes.
Les parties dans ce mode sont plus rapides et nerveuse. Elles durent environ une demi-heure.
Les miniatures
Durant cette précommande vous avez la possibilité d’acquérir les figurines qui vous permettront de jouer en 3D !